Prólogo

El Imperio. Posiblemente la nación más grande del Viejo Mundo, ha sido defendida durante dos milenios y medio como un bastión contra las amenazas del Caos. Desde el comienzo del tiempo de leyenda, cuando Sigmar Heldenhammer gobernaba, hasta los días de paz de los que ahora se disfruta el Imperio se ha endurecido. En sus fronteras, los ejércitos del Emperador conservan su equilibrio. El Imperio permanece firme contra el enemigo exterior. ¿Pero qué es lo que pasa con El Enemigo Interior?

Se buscan aventureros

De momento tenemos el cupo completo.

Se buscan jugadores. Por cosas de la vida tengo dos personajes preparados y listos para jugar pero que han perdido su jugador. Si estas por la zona de Madrid y te interesa mandame un mensaje.

Lo que sabe tu personaje

El mundo de Warhammer

El mundo de Warhammer guarda un cierto parecido con nuestra propia historia, pero en esta tierra la humanidad no ejerce un dominio exclusivo sobre el planeta. Los reinos, imperios y principados del mundo se comparten con criaturas fantásticas y horribles.

El continente equivalente a Europa es conocido como Viejo Mundo y la principal nación humana, que correspondería a Alemania del siglo XVI, es denominada el Imperio.

Te presente que WFRP is un juego oscuro gótico de baja fantasía. No esperes excesivas recompensa, magia o gloria. Los siguientes textos asumen que el jugador es un humano nacido en la región de sur o centro del Imperio (Reikland, Middeland, Talabecland o Averland) con una educación media. Un personaje sin educación formal y de clase social baja tendrá un nivel de conocimientos mucho menor.

Recuerda que en el Imperio deberás actuar como un Viejo Mundano, Esto significa que, en general, confiás en el orden existente y “natural“ de las cosas. Rígidas clasificaciones sociales, inclinarse ante aquellos que son superiores y la creencia de en la una divinidad politeista son los usos normales de comportamiento. Esto no prohíbe que tu rechaces esas normas, pero requiere una razón válida para hacerlo – como jugar con un personaje de profesión Agitador. En general, el sistema de clases y el sistema religioso y político es lo natural y la divina voluntad de Sigmar, y ningún comentario en contra será apreciado o expresado.

El Imperio

El Imperio es el mayor de todos los países del Viejo Mundo. Comprende un vasto conglomerado de
principados, ducados, ligas y ciudades estado.

Es el año de 2512 IC (fundación del Imperio), unos 10 años en el reiado del gran emperador Karl Franz. El emperador es un gobernante poderoso, Comandante en Jefe del ejecito imperial que vive en la capital, Altdorf, situada sobre el río Reik al Este del imperio.

El Imperio esta divido en Provincias Electorales, grandes regiones gobernadas por poderosos nobles que se reúnen en cónclave y eligen un nuevo emperador tras la muerte del anterior. Estas son el Principado de Reikland, el Ducado de Middenland, el Principado de Ostland, el Ducado de Talabecland, el Condado Stirland, el Condado de Averland, la Baronía de Sudenland. Además de los regidores nombrados, están los nobles gobernantes de las grandes ciudades estado como Middenheim, Nuln o Talabecheim. También hay otros votantes que representan a las iglesias.
Además existen otras provincias como la Baronía de Nordland al norte, que es gobernada por un vasallo del Graf de Middenheim. Hay incluso ciudades que rinden cuentas directamente al Emperador y son gobernadas por consejos de notables y ¡sin nobles!.

El Mar de las Garras limita el Imperio hacia el Norte, y montañas lo hacen al Este, Sur y Oeste.

Adicionalmente, las nationes de Bretonnia (Suroeste), Marienburgo (oeste) y Kislev (Noreste) rodean a nación, y requieren una constante vigilancia ya que en el pasado han sido tanto aliados como enemigos. Es más, Marienburgo solía formar parte del Imperio como Westerland, pero se sublevo hace muchos años. Es el mayor puerto comercial del Viejo Mundo y esta lleno de mercaderes y otros acaparadores. Los ciudadanos imperiales saben que el Emperador está solo tomándose su tiempo para recapturar la ciudad y colgar a esos gordos mercaderes con las cuerdas de sus bolsas.

Los grandes ríos, el Reik, el Talabec, el Aver y el Stir son la columna vertebral del imperio, ya que permiten la comunicación y el comercio a lo ancho de todo el territorio.

Fuera de tu ciudad natal y alrededores tu conocimiento del Imperio es bastante limitado en la mayoría de los casos. El Imperio es una nación fuertemente regional, casi se podría decir como una laxa confederación de estados, regida por un Emperador electo.

A pesar de que hay Código de la Ley un nominalmente uniforme en todo el Imperio, hay todavía muchas leyes y costumbres locales. Y claro está, la autoridad del lugar, ya sean nobles o jueces, tiene siempre la última palabra. Básicamente todo esta controlado por las autoridades, y tú necesitas un permiso o licencia para llevar a cabo la mayor parte de las tareas. Transportar mercancías comprar y vender vienes, llevar armas y muchas otras cosas sólo pueden ser llevadas a cabo en los lugares donde tú has sido autorizado, o si son permitidas en general tienen un impuesto adicional (en el caso de viajes, serían peajes de los caminos
y vias fluviales). Algunos permisos son pergaminos escritos, otros simplemente garantizados por llevar la librea o uniforme apropiados o hacer negocios bajo el sello de un gremio. En cualquier caso, asegurate de tener los permisos apropiados – o buenas falsificaciones,¡claro!

Las Otras Razas

La gran mayoría de los habitantes del Imperio son humanos, sin embargo hay otras razas que con mayor o menor regularidad pueden ser vistas en él.

Enanos

Los enanos son considerados miembros de pleno derecho del Imperio por motivos históricos y religiosos, sin embargo eso no evita ciertos roces con algunos sectores del resto de la sociedad. Tienen sus propios reinos en las montañas del Sur y Este del Imperio. Tienen fama de ser extremadamente tozudos y vengativos.

Halflings

Muchas veces los nobles tienen cocineros halfling y se les ve en las grandes ciudades vendiendo pasteles o empanadas (deliciosos pero con un relleno de incierta procedencia). Tienen cierta mala fama de ladrones y trafulleros. Ya conoces el dicho, donde hay estiércol hay un halfling…

Elfos

En general se les considera extraños y raros. Se dice que si tratas con ellos puedes quedar hechizado o peor.

Dioses

Sigmar

Fundador y santo patrón del Imperio ascendido a divinidad. Sigmar, el Portador del Martillo, es seguido con especial devoción en todo el Sur del Imperio (algunos dicen que con demasiada). La Iglesia de Sigmar es una de las instituciones más poderosas del Imperio con multitud de clérigos, templarios e incluso cazadores de brujas bajo su cargo.

Ulric

Dios del valor individual y la ferocidad, el Señor de los Lobos y el Invierno. Soberano original de los dioses es especialmente adorado como dios de la guerra en el Imperio, Kislev y Norsca. Es el patrón de Middenheim donde tiene su principal templo y sede de su Iglesia.

Mórr

Dios de la muerte, protector de los fallecidos y regidor del inframundo. También es el dios de los sueños.
Respetado por todos, ya que tarde o temprano estarás bajo su cuidado, es pocas veces adorado fuera de los funerales o momentos similares.

Shaylla

Diosa de la curación y compasión, hija de Mórr. Sus iglesia y hermanas mantienen una rede de orfanatos, hospitales y hospicios por todo el Imperio. La paloma o el corazón sangrantes son sus símbolos.

Taal

Dios de la naturaleza y la caza. Es adorado, aunque a veces bajo formas algo diferentes, por casi todos los habitantes de las zonas agrestes el Viejo Mundo.

Rhya

Diosa de las naturaleza, la fertilidad, las cosechas y el nacimiento. Esposa de Taal y muchas veces asociada a él. Especialmente seguida en las zonas más rurales del Imperio.

La Vieja Fé (o la Diosa Madre)

Es una religión antigua que en la actualidad solo es seguida por algunos druidas y paletos atrasados. La Fé todavía es popular en Kislev ¡y eso probablemente lo dice todo!

Verena

Diosa de la justicia y la ley. Patrona del conocimiento, esposa de Mórr. Solo los chupatintas y los nobles iluminados la prestan culto de continuo. Eso sí, si tienes un juicio una oración para salir bien parado no viene mal.

Myrmidia

Diosa de la guerra, en el sentido de tácticas y estrategia. Su culto es más arraigado en el sur del Viejo Mundo. Tilea y Estalia, donde prefieren la estratagema al valor como Ulric manda.

Handrich

Dios menor, dios de los mercaderes y patrón de Marienburgo. ¡Como para fiarse!

Otros Dioses

Hay multitud de otros dioses menores locales, patrones de rios, lagos o pueblos. Además hay dioses como Solkan, severo dios del castigo y la retribución, es adorado raramente en el Imperio y visto con malos ojos.

Los enanos tienen sus propios dioses como su patrón Grungni, muy respetado por la iglesia de Sigmar.

Los Halfling celebran la Semana de los Tartas en honor a Esmeralda, una figura maternal que representan con su mandil cubierto de harina.

Los elfos adoran a Liadriel y a alguno de los dioses principales como Rhya, pero sabes poco más.

h3.Cultos Prohibidos

El culto a Ranald dios del engaño y el juego esta oficialmente prohibido y mal visto, pero casi todos le nombran al lanzar los dados.

Adorar a Khaine, hermano de Morr, dios de la asesinato y la vendetta, esta fuertemente perseguido e incluso puede ser penado con la muerte.

Nadie en su sano juicio le prestaría culto a los Dioses del Caos, ya que son encarnaciones de la locura y todo lo malvado. Vender tu misma alma es una idiotez y además están los cazadores de brujas.

Moneda

En el Viejo Mundo hay tres tipos de moneda: la Corona de Oro, el Chelín de Plata y el Penique, normalmente de bronce, cobre o latón. Cada moneda pesa aproximadamente una onza (28 gramos o medio Punto de Estorbo)

1 corona de oro = 20 chelines de plata = 240 peniques
1 chelín de plata = 12 peniques

Cada ciudad o estado acuña sus propias monedas

La Magia

El pensamiento del ciudadano medio rural es que a los magos habría que quemarlos por si acaso (menos a los de fuego que hay que ahorcarlos) incluso aunque cuenten con permiso de las autoridades. La magia es una cosa traicionera y corrompe a los ciudadanos honrados, por no hablar de estropear la leche y causar abortos en las vacas.
En las ciudades la cosa mejora un poco pero en general se les evita.
Los magos de los Colegios Imperiales tienen mejor reputación, después de todo defienden el Imperio, pero los que los han visto actuar en el escaramuzas o batallas los suelen tratar como bombas ambulantes, útiles pero muy peligrosos incluso para ellos mismos.

Prejuicios

En el Imperio se podría clasificar el prejuicio en base a la identidad, geografía y clase social. A más diferencias o distancia mayor es:

  • Continental: Discrimina a los de fuera (los orientales de Cathay, bárbaros de las estepas del Norte o los procedentes de Arabya). Ogros y elfos suelen identificarse como extraños.
  • Nacional: Define los conflictos como Bretonnia – Imperio
  • Regional: Entre regines del Imperio (los engreidos de Reikland

Los enanos son considerados ciudadanos más o menos de igual derecho que los humanos por lo que solo reciben los prejuicios por ser extranjeros o de otra provincia o de otra clase social o por beber mucho o por vivir en los barrios enanos.

En términos generales hay más o menos igualdad de géneros en el Imperio. Sin embargo hay una cierta actitud paternalista sobre las mujeres que toman roles más tradicionalmente masculinos, como los militares.

Créditos y aviso

Adaptado de la “Qué sabe tu personaje: Guía del Imperio” de Tim Eccles y los manuales de juego de la primera y segunda ediciones y otras fuentes.
Estas páginas han sido creadas sin autorización de GW y no pretenden representar una amenaza una a sus derechos de copia o marcas registradas.

El Enemigo Interior

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